@

bakursky

Привет мир! Меня зовут Ваня, а это архив моих постов. Пишу о жизни в целом и своих навязчивых интересах в частности :) Кринжово и с ошибками, но честно и с душой.

    Принципы тегов:
  • 🗿 выдал базу
  • 🥜 расколол мысленных орех
  • 🌱 вечнозеленая заметка (постоянно обновляется)
  • 🔥 поджог кому-то задницу
  • 📰 лонгрид

Как правильно моделить в 3D

Представьте, что вы захотели научиться 3d. И первое, что вы видите — это моделирование по чертежам, которые надо засунуть во вьюпорт. Блять, 8 из 10 людей сразу выметаются нахуй с идеей выучить тридэ. Люди, которые учат так моделить унижают 3д софт — из полноценного инструмента для творчества (в котором можно сразу дизайнить), делают копировальный станок. Все равно, что учить человека рисовать с помощью кальки. Правило первое — обводить чертежи надо в крайних случаях и вообще запомните, полигоны это про глаза, а для чертежей есть cad. Если в туторе обводят по фотке, просто забейте и делайте на глаз. Этим мы пассивно качаем глазомер. Глаз это сканер, а глазомер это драйвер к нему. Нафига иметь вообще сканер, который работает без всех фич? Вот-вот.

Второе правило тоже пришло от рисования. Если посмотреть с чего начинают художники рисунок, то окажется, что с общих масс. Ни один адекватных рисовальщик (кроме Kim Jung Gi, но он не человек просто) не начнет рендрить человека с прорисовки зрачка и даже не начнет с головы, а наметит габариты всего тела. Удивительно(НЕТ) но в 3д тоже самое. Сначала намечаем пропорции габаритными боксами. Как попали во все отношения, блокируем их[боксы] и делаем полупрозрачными. Теперь уж можно выдрачивать детальки. В дизайне такой метод называет top-down design.

БОНУС: Почему-то многие думают, что тридээ — это миллиарды кнопок и лабиринты интерфейсов. Но я могу любому доказать, что 90% задач решаются 5 кнопками. Остальное — исключение, которое тупо гуглится под конкретную задачу.